Negative Room
奥側の目立たない部屋。室内の95%以上がゲーム。(2005 september 8th=入居開始)
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It's FEVER TIME!!
一昨日にサンダーさんと箱○版斑鳩のオンライン協力をボイスチャットで駄弁りつつプレイしたのだが、ボイスチャットがブツブツにしか聞こえずに実質使用不可になるというウボァーな事態に。
結局はボイス無しでプレイという事に落ち着いたのですが、僕が久しぶりのプレイでパターンが忘れた上に慣れない2人プレイだからか、死にまくりコンテしまくりで、僕は最後の60秒避けで残り1秒でクレジットが尽きて終了という素晴らしい結果にorz そういやまーともさんとのデススマ2人プレイも思い出せばこんな感じだったな・・・
でもSTGで2人プレイはやれる機会が少ないだけあってとても楽しかったです。機会があればまたやりましょう。

話を変えて、スペリーム2とGTA:CTWを購入しました。
スペリーム2は、何度かコンテして5-Dクリアした所でEXTREMEはまだ出てない状況。前作でROUNDは突入の際に、独立したステージに飛ばされてROUNDが終わると元のステージに戻ったのに対して、今回はROUNDに突入すると、上画面にROUND用の敵が出現し、メインフィールドとなる下画面はそのまま同時進行というシームレス仕様になって忙しいゲームと化した訳ですが、では難易度が上がったか?と言われるとそうでもなく、前作では各ROUND毎に決められていた武器が、今回の仕様により任意の武器を持ち込めるようになった事でROUND自体が簡単になった事、ROUNDが簡単になった事によりFEVER状態に突入しやくなってFEVER状態による力押しがしやすくなった事、死亡時のショットのレベルダウンが前作に比べてかなり緩やかになった事(前作では高難易度面で1回ミスすると状況によっては致命傷になりうる程レベルが下がった)と忙しくなったROUNDの仕様に対して全体的にかなり遊びやすくなってる印象です。初めての人向けにルート選択が出来ない代わりに残機無限のビギナーモードが用意されていて、システムをじっくりと理解していく事が出来るのもナイス。
そして遊びやすくなったゲーム性に加えてハイテンションなDJボイスやFEVERやビンゴでジャラジャラ降って来る得点アイテムはとにかく爽快の一言。前作でも相当素晴らしい出来だったのに、そこから更にこのクオリティに仕上げるとは・・・いやはや、素晴らしい。
とにかく前作をプレイしてハマッた人は間違いなくオススメです。そして5-Dで色々とぶっ飛んで最高にハイ!な気分になりましょう。・・・まさかアレをあんなことに使うとは。

GTA:CTWはメインミッションをちょっと進めて後はサブミッションを攻めまくっている次第(だからメインミッション進めろ
なんというかいい意味で凄い出来・・・DSなのにまるで自重してない。建物とかオブジェの製作にどれだけ手間掛けたのかを考えると何だか恐ろしい気分になります。そしてIVの逃走システムが不評だったのかどうかは分からないけど、今回の逃走システムがまた素敵。ただ単に逃げるだけだった今までとは異なり、パトカーを潰すように攻めに走る事が出来るようになったのが良いです。
内容としてはIV以前のバカゲーっぽさが残ったスタイル。VCS以前の武器とかRAMPAGEが復活してたり、車両の操作性がゲームっぽさを重視した感じになってるとか。一応斜め上からの視点だったり、ボタン数の関係でドライブバイ時にある程度自動で狙ってくれたりと、ハードに合わせた調整がされてますが、やれる事は他のシリーズ作と比べても大差がないかと。
悔やむべきはIVに比べると内容が非常にヤバイが故に、日本版の発売が絶望的or発売できても規制が入る恐れが高い事。なのでプレイしたい方は海外版購入を推奨です。例えスペックが低いハードでも自重しないRockstarの本気をこの目で見るべし。

とりあえずDSは当分はこの2つだけでも相当楽しめそうです。
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なん・・・だと・・・
任天堂、バーチャルコンソールにアーケードゲームを追加―気になるラインナップも明らかに

PSP-3000スピリティッドグリーンはいい。とりあえずWiiだ。Wiiを早急に購入するんだ。

まさか任天堂がこの手を出してくるとは・・・そしてナムコのラインナップがナムコミュージアム未収録の作品が多数と気合の入れようが半端じゃない。そして他のメーカーも期待せざるえない!
という訳でWiiの購入優先順位がこれで一気に上昇しました。つーか、初回配信でソルバルウとか反則です。
全盛期のマジシャン伝説
ついパッと思いついてやってしまった。反省はしていない(ぉ

・1分で3ダメージは当たり前。1分で5ダメージも
・3回ワープ後殴りの永久コンボを頻発
・マジシャンにとって攻撃キャンセルは、3回ワープ後殴りの永久コンボのなりそこない
・開幕で両プレイヤー1ダメージも日常茶飯事
・ライフ満タン、全市民救出成功の状況から1人で全ライフ消滅
・遅いファイアーボールも余裕で命中
・1回のワープでマジシャンが10体に見える
・マジシャンが画面に出るだけでプレイヤーが泣いて謝った。心臓発作を起こすプレイヤーも
・全ライフを消滅させても納得いかなければ、IIIと4で素早く動く得点アイテムとしてプレイヤーを翻弄した
・あまりに強すぎるから弾数無限、ライフ数を7にするアイテム使用も許可された
・そのアイテムを使ったプレイヤーも撃破した
・プレイヤーを一睨みしただけで全てのファイアーボールがプレイヤーの方へ飛んでいく
・出番が無い日も50回以上ダメージ
・ハングドマンの相手をしていたプレイヤーを撃破した
・殴りではなく体当たりでダメージを与えた事も
・自分で投げたファイアーボールを自分でキャッチしてどこからともなく現れたUFOを撃墜
・ダメージ表示でマジシャンの姿が見えない時間の方が長かった
・奇声を挙げたプレイヤーに流暢な英語で反論しつつ、3回ワープ後殴り
・グッとガッツポーズをしただけで3ダメージを受けた
・ファイアーボールラッシュで米軍が全滅した事は有名
・世界崩壊が始まったきっかけはマジシャンの誕生
・マジシャンが破壊されたらその日は平和記念日制定
・2度目の3回ワープ後殴り形態を凌げば勝利確定というゲームデザインは有名
・自分のファイアーボールを抜かしてプレイヤーの目の前にワープして殴るファンサービス
・ゴールドマンビルの入り口前から訪問したプレイヤーを処理していた
・マジシャンの虜になっている事にまだ気づかないプレイヤーも多い

ちなみに5つ目は自分のプレイで実際になった事がorz おのれ・・・
ゲイツ X地獄たち
『ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA』Xbox 360版オリジナルモードが判明

・敵を倒すとAC版の2周目と同じように大量の低速撃ち返し弾が飛んでくる。
・撃ち返し弾はロックショットで打ち消す事が可能。ただし打ち消した場合、倍率が若干減る。
・所々に配置された赤い敵を倒すと弾消し効果が発動する。また赤い敵の倒し方によって弾消し発動時に変化がある。
・スコアシステムに若干変更あり?
・倍率チップをある程度まとめて出すとフィーバーモードに突入。フィーバー中は撃ち返し弾が飛んでこなくなり、チップの出現量が増加する。

どうやらケツイEXTRAにもXモードが搭載される模様。黒往生EXTRAのXモードは原作から見ると恐ろしい程開き直った調整でとても面白かったけど、今回のケツイもこれまた面白そうな調整になってそうな予感。
何はともあれ、とても楽しみである。
残り2つも・・・
とりあえずnalakuとHACOLIFEのレビューのようなものを書いたのはいいが、未レビューのままであるArtstyleシリーズの作品、AQUARIOとDECODEを放置したままなのは流石にマズイと思って、急遽一気に書く事に。配信開始からかなり経ってますけどね。
例によって詳しいゲームの詳細は下の公式ページを参考に。
AQUARIOのページ
DECODEのページ

・AQUARIO
はい、Artstyleで一番好きな作品でございます。
このゲームは後付け連鎖のチェーンを繋ぐための立ち回りとタイムアタック、これが全てと言ってもいいでしょう。後半面は霧が降って来るスピードが早いので慣れない内は、画面リセットブロックが揃う前に画面真っ暗になってゲームオーバーになったりと結構難易度が高いですが、ならばチェーンを切らさない事を意識して素早くクリアすればOKじゃない?という事を考えてプレイするようになると一気に面白くなります。そこからステージ開始から最後のパネル揃えになるまでチェーンを繋げる、少ない入れ替え回数でブロックを消していく、そしてステージのクリアタイムを縮めていく、エンドレスダイブでひたすらチェーンを繋げていくと、プレイしていく内に腕の上達具合が分かりやすい形で出てくるのが素晴らしい。心地よいBGMと効果音もとてもいい感じです。

・DECODE
数字パネルを動かして行き足して10になる組み合わせで消える・・・なんだけど、これがとにかく難しいw
多数の数字パネルの中から消える組み合わせを素早く見つける必要があったり、転がすと数字として使えなくなる数字パネルもあるので、その辺も考えて立ち回る必要がある。そしてパネルが降って来るペースが段々早くなっていったりと全体的にキツイ要素が多め。
赤い数字パネルは消すことで赤い数字パネルと同じ数字全てを一気に消す事が出来るのだけど、このパネルは一切動かすことが出来ないのも中々の曲者。いっそのこと赤いパネルも動かせれるようになればプレイしやすさも結構違ってきたと思いますね。
とはいえクールでストイックな雰囲気、テクノテクノしてるBGM、かっこいいスタッフロールと好きな部分もあるといえばあります。・・・うーむ、自分にはどうも合わないみたいで。
恐らく6作の中では難易度が高く、かなり人を選ぶ印象ですね。ハマる人にはハマるといった感じで。

ということで残ってたAQUARIOとDECODEのレビューを簡単にではあるが完了。nalaku&HACOLIFEの時とは文章の感じが違うことないか?という突っ込みはなしの方向で(ぉ
しかし、6作のレビュー全て書いちゃう辺り、本当にこのシリーズが好きなんだなと改めて実感。前身であるbit Generationsシリーズも大好きだったし。
工場で作った箱は加工されてキューブとなって落下する
3月に入って早々にノロウィルスにかかったらしく、体のダルさと熱に苦しんでたという悪夢。
まぁ2日程度で収まったんだけどね。今は一応大丈夫です。

さて、ちょっと日が経ちましたが2/25にArtstyleシリーズのnalakuとHACOLIFEが配信されましたので、例によってレビューを。
各ゲームの簡単な概要は公式ページを見て確認して頂けるとありがたいです。
nalakuの公式ページ
HACOLIFEのページ

・nalaku
Artstyleシリーズでは初となる3Dグラ&アクションゲーム。まぁPiCOPiCTも突き詰めれば凄くアクション要素が強いんだけどね。
10フロア昇るまでのスコアを競う10Floorはゲーム後半でキューブの降ってくるペースが早くなってラインボーナスを多くつけていくのが難しくなるので、序盤でとにかく揃えて後半も可能であれば揃えていく、でも万が一死んだらせっかくのスコアが水の泡ってなるので、死亡するのを覚悟でラインを揃えに行くか、生存重視で立ち回るか、この辺を考えるのがアツいですね。ただ、キューブの降って来かた次第でどれだけラインボーナスが揃えられるかが変わってしまうので、結構運任せな所が大きいのはありますけど。
死ぬまでどこまで昇れるか競う∞Floorは10Floorに比べると一見単調そうに見えるけど、体力の回復手段が豊富でボムショットが多く使えるので、多少の無理が効くのがいい感じ。10フロアで一区切りって事になっていて、7~9フロア辺りになるとキューブが8マス降ってくる(このモードのフロアは3x3で9マス。ちなみに10Floorは5x5で25マス)ようになり、そして唯一回避可能なマスの位置に行くのが難しい、だけどフロアフラッシュがすぐに出来る&ライフキューブに行けそうな状況だと、あえて降ってきたキューブに潰されて強引突破なんて事も出来たりw
・・・と結構スコアアタックを意識した作品っぽく、どのモードもハイスコア狙いがとても楽しい作りです。反面スコア狙いとかはあまりしない人には長続きしない作品かも・・・(実際、EDはすぐに見れる。)
ちなみに、公式ページを見ると崩れたフロアに巻き込まれて奈落に落ちないように・・・と時間制限がきつそうな感じに掛かれてますが、実際の所はフロア落下までの時間には余裕がある為、時間切れによるフロア落下で終了になる事はあまりなく、奈落行きになるのはフロア落下と同時に上のフロアから降りてそのままダイブになるケースが殆どだったりしますw

・・・にしてもEDの曲の声が「ナラク~♪」が「ヤバク~♪」に聞こえるのは僕だけですか?(ぉ

・HACOLIFE
AQUARIO、DECODEと一緒にスクリーンショットが公開されるも、今回で配信となった作品。
明るくポップなデザイン、BGMとbit Generationsの後継シリーズとはとても想像が出来ない雰囲気だけど、箱を作る時の効果音(紙を切る音とか折る音)が気持ちいいの一言。
1問毎に用意された紙を余りパネルが出ぬように箱を作っていくTRIALと、制限時間内に余りのパネルを極力出さぬようにたくさんの箱を作っていくFACTORYの2モード構成でありますが、FACTORYはゲーム開始直後では選択できず、またTRIAL1をクリアしてFACTORYを出現、そしてそのままFACTORYをプレイしても恐らく赤字一直線になると思います。・・・そう、このゲームでTRIALは箱を作る為のパターンを叩き込む為のトレーニング。そしてTRIALで存分に練習したらさぁFACTORYで実践だ!というのが主な流れといってもいいでしょう。
そして何度もプレイしていく内に、紙をパッと見て箱を作る為のパターンをさっさと思い浮かび、そしてその思い浮かんだパターンに従って素早く切って、すいすいと箱が作れるようになるとかなり快感になります。そして一定時間内に箱を連続で作っていくと倍率が上昇していくボーナスシステムでそれを促している点も素晴らしい。
またFACTORYモードではお邪魔キャラで一定時間後に爆発、パネルを燃やしてしまう爆弾が降ってくるのですが、この爆弾の事も考えてどう立ち回るかを考えるのも楽しいです。特にFACTORY後半は爆弾が容赦なく降って来て、またスコアの上昇、減少具合が著しくなるので、爆弾回避の立ち回りを考えるのがかなり重要になってきたり。
FACTORYで獲得したスコアはトータルスコアに加算されていき、一定スコアに到達するとタイトル画面の箱庭用アイテムを入手できて、箱庭が段々賑やかになっていくのですが、そのアイテムが500pのゲームとは思えないぐらいに多く用意されていて結構びっくり。アイテムの内容はどこにでもありそうな一般的なモノから、豪華なモノ、中には「それはあり得ないだろw」とツッコミを入れたくなるモノまでバリエーション豊かです。
上達するまでの環境が充実してる事、腕の上達の分かりやすさ、FACTORYモードのアツさ、気持ちがいい効果音と明るい雰囲気とArtstyleシリーズの中でもかなりオススメできる作品です。

と今回はいった感じですね。なにぶん文章力が枯渇してるので本当にレビューになってるか怪しい・・・というかAQUARIOとDECODEのレビューはどうした(ぉ
一応今回で当初発表されたArtstyle6作品が全て配信された訳ですが、個人的なシリーズ評価は

AQUARIO>PiCOPiCT>HACOLIFE>nalaku>DECODE=SOMNIUM

といった感じでしょうか。上位3つはとにかくオススメ。下位3つは少し人を選ぶかも・・・という印象。
好きなシリーズだけに終わってしまうのはちょっと寂しい限り・・・欲を言えばこれからも続けて欲しかったなぁと・・・






・・・といいたいところだが、Artstyleのページの一番下をよく見るとand MORE...の文字が。・・・これはまだまだ続くよって事で期待しておいてもOKでしょうかね。もしそうであれば凄く嬉しいですが。
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