Negative Room
奥側の目立たない部屋。室内の95%以上がゲーム。(2005 september 8th=入居開始)
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地元では入荷店なしなのでようやくプレイ
昨日は久しぶりに大阪へ。ようやくプレイ出来たデススマIIとか色々とやってきた。

・デススマイルズII
今回はナイスミドル撃退後に退却
ウィンディア使用。一発でTo Be Continued...(4面クリア)
4面クリア時は残ライフ1.5、エクステンドはフィールドDの屋敷道中で1回。アイテムは結界レーザーで倒すというのを忘れていたため、出現せず。
いつものケイブシューらしく爽快感はあるし、弾の見難さもそれ程見難いとは感じない、ケイブシューでは初の3Dグラとか、フィールドCのウネウネ動く蛇に行動制限をされた中で立ちまわっていくシチュエーションも悪くはない…が続編の宿命だろうか、序盤から難易度がちと飛ばし気味だなぁと感じた。STG慣れしていない人から見るとかなりキツそうな攻撃がそこかしこに。
ボスを全体的に硬くしたのはNG。弾幕攻撃以外にも様々な特殊攻撃をしてくるが、ボスの耐久力が比較的柔らかめで基本的には短期決戦だった所が初代でよかった所の一つなのだが…あと特殊攻撃が妙に地味な気がする。少なくともデスサイズLv.3の回転大鎌弾とかウローンの巨大リンゴ、メリーLv.3のテトリス棒とかバヴァリアLv.3の行動制限させて泡→ごんぶとレーザーみたいなインパクトのある攻撃はあまり見られない印象。
今回のアップデートでカウンタ1000で強制的に打ち返し弾(今回は使い魔でも吸収不可)が発生するようになった仕様だけど、ハイパーが必要なポイントまで発動せずに温存して、ポイントに到達したら決めハイパーというのが、やりにくくなったのでマイナス。せめて撃ち返し弾が初代みたいに使い魔で吸収可能な仕様であればなぁ…。

とまぁこんな感じで書き殴ってみたのだけれど…色々見ると今回はケイブにとってかなりの実験作じゃないかなぁと。今後のアップデートでどう変わるかが見物かな。アップデートの内容次第では評価が変わるかもしれないし。

・ケツイ
新年会以来のプレイ。新年会では5面で終了という失態を犯したのだけれど、今回は残3で1周。久しぶりのプレイにも関わらずアンバー発狂までノーミスだったのは意外。
スコアは6700万と低いけど、まぁこんなものですか。

・ツインビー
念願の1周クリア達成。…微妙に僕が写ってる
15面にて豆電球君の体当たりを食らって終了。AC版は全10面なのでめでたく1周クリア達成。アケ版のツインビーシリーズで1周はこれが初かな。
ベルが1個も出ない+磁石君による弾幕が飛び交う為に、1回死ぬとゲームオーバー確定という地獄の9面を抜けれて、到達した10面にて回転金棒にぶち当たって死亡(ちなみに10面は回転金棒が満遍なく配置されてるというイライラ棒な面。当然、金棒を避けてる間にも地上敵からの弾も飛んでくる)、道中で2機ロストして残2でスパイス大王に到達。そしてヒマワリの体当たりで2機ロスとして残0になり、「こうなったらゲームオーバー覚悟でひたすらショット連射だ!」としてひたすらショットを撃ちまくってたらスパイス大王が爆発して1周クリア達成とまさに凄くギリギリだったけど、撤去される前に1周クリアはしたかったのでかなり嬉しかった。
2周目は出たツイ!みたいに撃ち返しはなかったけど弾幕が酷くなっててバリアの装着をミスるとかなりきつそうな感じだった。当面は9面&10面突破安定化が課題か。

・HUMMER
前から気になってた可動筐体のレースゲー。可動筐体+ハンドルが2個で二人プレイ可能という仕様はOR2SPDXもそうだったけど、こっちはそれ以上に筐体がガクンガクンと可動して、この可動っぷりがとにかく楽しい。また、ブーストゲージの溜め方が普通に走るだけでなくコース上にあるオブジェクトをドカドカ破壊しまくっても溜まったり、ランディングボーナスの対象となるジャンプ台で飛ぶといちいち叫んだりする所もいい感じで。
残念なのは大型で派手な可動筐体故に設置されてる店が少ない事か。可動筐体が好きな人は運よく見つけたらプレイは義務です(ぁ
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