Negative Room
奥側の目立たない部屋。室内の95%以上がゲーム。(2005 september 8th=入居開始)
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弾幕STGは・・・
やっている人とやらない人のそれに対する認識があまりにも違うと思う。
恐らく弾幕STGをやっている人はギャラリーに「あんなの避けれるお前は、変態だろ?」といったお言葉を受けたことは少なからずあるだろう。(プレイヤーが少ないであろう田舎であれば尚更だ。)
実際、自機の当たり判定が米粒程度であることも、弾数の多さイコール難易度の高さに直結しないことも、自分の周り以外の弾は意識する必要がないのも、そのジャンルを熱心にやら込まない限り、まず分からないことだ。
・・・今、僕が熱心に攻略しているケツイを例に出してみよう。ちなみに僕自身、まだ1周クリアが出来ていないため、説得力が無いかも知れないが、そこら辺はここでは無視していただく。
このゲームも弾幕シューで、画面中に多数の弾が飛び交うため、見た感じ、弾が多すぎて無理と感じるかも知れないが、それは間違った認識であると言いたい。
少なくとも、僕がこのゲームで難しいと感じている点は以下の通りだ。
・敵が撃つ弾が基本的に自機狙いのため、切り返しが出来ないと序盤から厳しくなる。
・スコアの稼ぎ方やロックショットの性質上、積極的に敵に接近しないといけない。
・一部の敵やボスの弾幕がトリッキーな物が多くで、対処法を知らないとどうしようもならない。
・エクステンドの点数が遠い上、2度ある1UPアイテムの出現方法が両方ともかなり難しい。

弾幕シューのパイオニアである怒首領蜂がこの世に出た際、開発者がインタビューで、バトルガレッガに感化されたスタッフが「弾避けの面白さ」を追求した結果、弾幕というスタイルを取った。という事を言っていたが、現実は一部の物好きしかプレイしないという状況である。
初心者にも「弾避けの面白さ」を体感させようとしたのならば、その代償はあまりにも大きかった。とも言える。

で、何が言いたかったというと、この状況を変えるには、人々がSTGに対する認識を根本的に変えないと行けない。と言うことだ。
いくら新作が発表され、そのゲームがそれなりの配慮がされようと・・・である。
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